臨近年末,網(wǎng)易影核終于開(kāi)始了他們?cè)趪?guó)內(nèi)線(xiàn)下VR的試水:《Creed:榮耀擂臺(tái)》。這款擂臺(tái)競(jìng)技類(lèi)VR游戲目前已經(jīng)通過(guò)影核線(xiàn)下多家合作VR體驗(yàn)館面向大眾。
這次VR游戲的上線(xiàn),是影核基于自身VR內(nèi)容思考后的一次嘗試,如果其能得到被市場(chǎng)的驗(yàn)證,或?qū)?huì)成為國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)VR變現(xiàn)的一個(gè)新方向。
尚未打開(kāi)通路的國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)
說(shuō)起VR,可能很多國(guó)內(nèi)的用戶(hù)不會(huì)太陌生,Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),它通常會(huì)和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))一起被提及。
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可能在大眾印象中,VR是一個(gè)具有科幻屬性的名詞,不過(guò)它早在上世紀(jì)中葉就已經(jīng)初具原型,到了90年代,更是有如世嘉、任天堂的游戲廠(chǎng)商在軟、硬件層面上進(jìn)行了嘗試,但由于當(dāng)時(shí)整體技術(shù)水平的制約,直到2012年Oculus Rift項(xiàng)目(即現(xiàn)在所謂的VR眼鏡)開(kāi)始,VR才正式走入消費(fèi)領(lǐng)域,當(dāng)然,真正讓其走進(jìn)大眾視野的是2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus,從此之后VR市場(chǎng)便一發(fā)不可收拾。
得益于北美地區(qū)的經(jīng)濟(jì)水平和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)(尤其是以電影、游戲?yàn)橹鞯募彝蕵?lè))的環(huán)境,VR在北美發(fā)展尤為迅猛。
在家庭VR方面,隨著如Facebook(Oculus Rift)、谷歌(Cardboard)、三星(Gear VR)、索尼(PSVR)、HTC(Vive)等廠(chǎng)商的入局,VR設(shè)備,尤其是諸如頭戴顯示器之類(lèi)的一體設(shè)備得到廣泛的普及和關(guān)注。據(jù)2017年,Statista針對(duì)美國(guó)用戶(hù)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,(受訪(fǎng)者)92%用戶(hù)知道VR這個(gè)詞語(yǔ),三分之一用戶(hù)已經(jīng)嘗試過(guò)頭戴顯示器,約一半的用戶(hù)表示會(huì)在價(jià)格合理的前提下購(gòu)買(mǎi)設(shè)備,來(lái)體驗(yàn)游戲、電影等內(nèi)容。
非家庭場(chǎng)景的VR消費(fèi)層面,也有如The Void的VR線(xiàn)下體驗(yàn)店、主題公園,以及萬(wàn)達(dá)AMC和洛杉磯創(chuàng)業(yè)公司Dreamscape Immersive涉足的VR電影等多方面嘗試。
在寬松的環(huán)境和娛樂(lè)氛圍的保障下,美國(guó)一直都是全球最大的VR市場(chǎng),占據(jù)接近半數(shù)的市場(chǎng)份額。
在國(guó)內(nèi),VR的發(fā)展情況有些不太一樣。2016年是國(guó)內(nèi)所謂的VR元年,據(jù)VRVCA(虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)投聯(lián)盟)數(shù)據(jù)顯示,相較2015年,2016年國(guó)內(nèi)VR/AR融資項(xiàng)目數(shù)增長(zhǎng)了一倍之多。
除了資本市場(chǎng)的火熱之外,這一年在公眾認(rèn)知層面上,VR也有了前所未有的普及。
通過(guò)百度指數(shù)可以看到,2016年前后,國(guó)內(nèi)用戶(hù)對(duì)VR關(guān)注度開(kāi)始爆炸式增長(zhǎng),到了當(dāng)年4月上旬達(dá)到頂峰。不過(guò)在之后的這兩年內(nèi),雖然整體關(guān)注度相較2016年之前提升了一個(gè)檔次,但總趨勢(shì)上,退燒狀況非常明顯,這個(gè)狀況直接映射出一個(gè)問(wèn)題:國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)沒(méi)有成功打開(kāi)。
由于跳躍式的發(fā)展,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)早早就跨過(guò)主機(jī)游戲,在經(jīng)歷了短暫的PC游戲時(shí)代后,迅速進(jìn)了移動(dòng)游戲時(shí)代,大眾對(duì)游戲外設(shè)、付費(fèi)方式的認(rèn)知,讓初期需要大筆資金投入的VR一體機(jī)不易普及。但同時(shí)目前VR最容易施展拳腳的領(lǐng)域又恰好是游戲,消費(fèi)水平和觀(guān)念的差異,使得這種嘗鮮式的體驗(yàn)在遇到價(jià)格門(mén)檻之后略顯乏力。
據(jù)2017年市場(chǎng)調(diào)研公司Canalys的報(bào)告顯示,2017年一季度,日本反超中國(guó)成為全球第二大VR市場(chǎng),報(bào)告同時(shí)提到,其原因就是國(guó)內(nèi)游戲文化和美日等地的游戲文化不同,玩家不愿意為包括虛擬現(xiàn)實(shí)在內(nèi)的游戲內(nèi)容付費(fèi)。
因此雖然2016年國(guó)內(nèi)VR得到了一次爆發(fā),但在接下來(lái)的兩年里,VR如何在消費(fèi)市場(chǎng)上應(yīng)用、變現(xiàn)成為問(wèn)題。
從內(nèi)容切入市場(chǎng)的網(wǎng)易影核
相比國(guó)外來(lái)說(shuō),消費(fèi)級(jí)VR在國(guó)內(nèi)的現(xiàn)狀可能不太理想,但這并不妨礙它具有廣闊的前景。
據(jù)VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2017年我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)了164%,預(yù)計(jì)到2020年市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到900億元。
在今年10月舉行的世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)中,華為技術(shù)有限公司董事彭中陽(yáng)表示,VR技術(shù)將會(huì)開(kāi)啟一種全新的生活方式,消費(fèi)者的熱情也在加溫,市場(chǎng)規(guī)模年增長(zhǎng)率超過(guò)90%;而在此前剛結(jié)束的2018全球數(shù)娛未來(lái)高峰論壇中,科大訊飛幻境CEO閆宏偉講到,娛樂(lè)化是未來(lái)人類(lèi)社會(huì)的主要生活方式,VR游戲和娛樂(lè)化教育將是未來(lái)娛樂(lè)生活的主流方向。
但目前在國(guó)內(nèi),消費(fèi)級(jí)VR的痛點(diǎn)有很多,比如上面所說(shuō)的設(shè)備價(jià)格門(mén)檻、家庭娛樂(lè)氛圍等等因素都會(huì)制約其發(fā)展的速度。在此之外,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失同樣嚴(yán)重影響了VR走向國(guó)內(nèi)大眾市場(chǎng)步伐。
VR作為近些年才開(kāi)始普及到大眾的新技術(shù),多數(shù)廠(chǎng)商著重的發(fā)力點(diǎn)在于硬件設(shè)備的開(kāi)發(fā)和成本的控制,因此市場(chǎng)上有很多極具價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)力和技術(shù)水平的消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,但是卻缺少一些優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,以游戲?yàn)槔?,目前市?chǎng)上比較火熱的VR游戲是一款名為《Beat Saber》的音游,但總體而言,能夠冒尖的作品數(shù)量非常有限。
而據(jù)中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)的資料整理顯示,2015年到2018年,中國(guó)VR行業(yè)收入構(gòu)成比方面,依舊是以硬件收入為主,雖然軟件收入占比逐年上升,但總體量級(jí)并不大。
針對(duì)這些痛點(diǎn),網(wǎng)易同國(guó)外VR內(nèi)容工作室Survios成立了網(wǎng)易影核。
其實(shí)在VR行業(yè)興起之初,網(wǎng)易就已經(jīng)著手布局VR行業(yè),這時(shí)候主要的策略是投資與合作,2016年6月,網(wǎng)易游戲聯(lián)合清華大學(xué)、網(wǎng)易杭州研究員、AMD等公司共同發(fā)起了VR領(lǐng)域?qū)嶒?yàn)室“VR Dream Lab”,8月,NextVR的8000萬(wàn)美元融資中,網(wǎng)易是前兩大投資者之一。
在對(duì)外投資的同時(shí),網(wǎng)易自己也著手研發(fā)VR內(nèi)容,同樣是在2016年3月,網(wǎng)易公布了一款名為《命運(yùn)起源》的手游,并宣布這款游戲?qū)⒅С钟脩?hù)用VR眼鏡設(shè)備體驗(yàn);5月,網(wǎng)易VR游戲《末日先鋒》于谷歌I/O開(kāi)發(fā)者大會(huì)上曝光。其后,網(wǎng)易又相繼公布了兩款VR游戲《破曉喚龍者》和《故土》。
作為今年8月新成立的公司,影核一面承接著網(wǎng)易自研VR游戲的任務(wù),另一面則是希望能夠?qū)?guó)外優(yōu)秀的作品帶進(jìn)國(guó)內(nèi)。在對(duì)外方面,其基本思路是選擇和國(guó)內(nèi)遍地開(kāi)花的VR線(xiàn)下體驗(yàn)店合作,通過(guò)這種具有較低價(jià)格門(mén)檻的消費(fèi)場(chǎng)景來(lái)降低玩家觸達(dá)VR的成本,同時(shí)線(xiàn)下店的高流量又能夠幫助內(nèi)容、VR體驗(yàn)增加覆蓋到的人群的廣度。
網(wǎng)易影核互娛CEO曹安潔表示,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的VR游戲市場(chǎng)主要受硬件設(shè)備價(jià)格門(mén)檻高、缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,以及家庭娛樂(lè)文化不濃厚等問(wèn)題影響,而網(wǎng)易影核將從內(nèi)容角度切入,聯(lián)合較為適合中國(guó)市場(chǎng)的VR線(xiàn)下體驗(yàn)店,塑造規(guī)范的VR內(nèi)容引入生態(tài),將VR娛樂(lè)打造成用戶(hù)日常的線(xiàn)下娛樂(lè)選擇之一。
《Creed:榮耀擂臺(tái)》的VR內(nèi)容生態(tài)構(gòu)想
11月22日,《Creed:榮耀擂臺(tái)》正式登陸全國(guó)線(xiàn)下體驗(yàn)店。這雖然不是影核的第一部帶到國(guó)內(nèi)的作品,不過(guò)其是目前最能夠體現(xiàn)影核VR內(nèi)容思考的一部作品。
首先在游戲本身上來(lái)說(shuō),有了Survios工作室的打造,其品質(zhì)自然能夠得到保證。
作為一款擂臺(tái)競(jìng)技類(lèi)VR游戲,Survios將獨(dú)創(chuàng)的“Phantom Melee(幻影戰(zhàn)斗)”引入到《Creed:榮耀擂臺(tái)》中,這一技術(shù)旨在更真實(shí)的還原現(xiàn)實(shí)動(dòng)作體驗(yàn),當(dāng)游戲內(nèi)的角色體力值很低或受到重?fù)舨铰嫩橎菚r(shí),玩家也會(huì)體驗(yàn)到相同的狀態(tài);而多次揮拳疲勞的設(shè)定,更添了游戲基于VR帶來(lái)的真實(shí)沉浸感。
在游戲中,玩家將扮演一名拳擊手,可在自由模式中進(jìn)行個(gè)性化的拳擊體驗(yàn),還能在PVP模式中同其他玩家一較高下。
在保證了VR游戲的體驗(yàn)之外,《Creed》的IP也同樣具有價(jià)值。作為米高梅影業(yè)經(jīng)典IP“洛奇系列”的第七部作品,《Creed》由史泰龍主演,于2015年上映后爛番茄專(zhuān)業(yè)評(píng)論新鮮度高達(dá)92%,平均得分7.9/10,全球票房1.73億美元。
“洛奇”和史泰龍?jiān)趪?guó)內(nèi)外的知名度以及熒幕形象無(wú)疑會(huì)為這款游戲帶來(lái)非常高的關(guān)注度,基于這種IP+VR游戲塑造的內(nèi)容體驗(yàn)相比傳統(tǒng)的VR游戲,有著更高的用戶(hù)廣度和深度。
不過(guò)之所以說(shuō)本作是當(dāng)前最能體現(xiàn)影核VR內(nèi)容思考,并不僅僅是上述的原因。事實(shí)上,就在游戲上線(xiàn)前一天,《Creed2》便在美國(guó)正式上映,影片在電影專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站IMDb上收獲高達(dá)8.3的評(píng)分,在爛番茄上獲得了82%的高新鮮度和96%的觀(guān)眾好評(píng)率。
而游戲改編自電影,本身便是電影IP屬性相關(guān)的內(nèi)容,隨著同名電影的上線(xiàn),無(wú)疑會(huì)帶動(dòng)游戲的推廣。
結(jié)合此前影核CEO曹安潔的表態(tài),不難看出影核關(guān)于VR內(nèi)容生態(tài)的思考。VR線(xiàn)下體驗(yàn)店的選址決定了其可以擁有較大的流量,而其定位又決定了VR線(xiàn)下體驗(yàn)店可以作為商圈中和電影院、KTV、飯店、娛樂(lè)設(shè)施互補(bǔ)的存在。
通過(guò)這種IP的聯(lián)動(dòng),影院將成為游戲重要的分發(fā)場(chǎng)景,用戶(hù)在看完電影后,可以通過(guò)游戲體驗(yàn)電影內(nèi)容,形成完整娛樂(lè)體驗(yàn)。同時(shí)國(guó)內(nèi)線(xiàn)下消費(fèi)迅速發(fā)展,VR作為線(xiàn)下消費(fèi)業(yè)態(tài),占據(jù)新消費(fèi)的風(fēng)口,用戶(hù)在影院來(lái)玩VR游戲,也將為影院帶來(lái)新一波的線(xiàn)下流量和入口機(jī)會(huì)。
這便是影核希望打造的VR線(xiàn)下體驗(yàn)店的娛樂(lè)生態(tài)。
結(jié)語(yǔ)
事實(shí)上這幾年里,網(wǎng)易在保證傳統(tǒng)的游戲業(yè)態(tài)的基礎(chǔ)上,正在一步步探索和游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,影核便是其在VR布局上的關(guān)鍵一步。
《Creed:榮耀擂臺(tái)》作為影核通過(guò)B2B2C模式來(lái)觸達(dá)用戶(hù)的代表性作品,一旦其背后的商業(yè)邏輯得到成功的驗(yàn)證,那么未來(lái)在游戲、娛樂(lè)體驗(yàn)的深度和廣度上都會(huì)有一次巨大的飛躍。
不過(guò),這種建立立體線(xiàn)下VR體驗(yàn)的只是影核在消費(fèi)端的思考,而在這種商業(yè)模式成功的背后,網(wǎng)易影核將成為網(wǎng)易甚至是國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的一個(gè)輸出口,一面帶動(dòng)國(guó)內(nèi)CP和網(wǎng)易自研,一面承接國(guó)外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,共同帶動(dòng)中國(guó)VR行業(yè)發(fā)展。